Existen distintas formas de ayudar personas no videntes a lograr un desplazamiento autónomo con el apoyo de tecnología. Una de ellas son los dispositivos de ubicación (Bluetooth, Wifi) que proporcionan información adicional de contexto durante un recorrido. Otro modo, es el entrenamiento de forma virtual para luego aplicar los conocimientos en el mundo real; tal como lo hace el videojuego MOVA3D. Gracias a esta tecnología, los usuarios pueden armar una representación cognitiva del espacio recorrido virtualmente y tener la capacidad para aplicar esta representación en la realización de tareas en un espacio concreto.
El proyecto “Movilidad y Orientación a través de Videojuegos para Aprendices, MOVA”, iniciativa del Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) liderada por Jaime Sánchez, investigador de la Universidad de Chile, y destacados académicos que conforman el Área de Aprendizaje, Cognición, Tecnologías de la Información y Cerebro del CIAE; entre ellos, José Miguel Garrido, del Centro Costadigital de la PUCV.
Cabe destacar que el Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) es una iniciativa conjunta de la Universidad de Chile, la Universidad de Concepción y la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso.
Un reporte del Centro Costadigital de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso explica que el videojuego utiliza gráfica en tres dimensiones y sonido espacial, lo que permite a los usuarios navegar libremente por el entorno virtual, donde se les pide encontrar diferentes objetos. A medida que el niño se va acercando a un objeto, comienza a sonar una alarma que ayuda a su localización en el espacio. MOVA3D se activa con los movimientos detectados por la Digital Clock Carpet, guiándose en el entorno por medio del sonido y el dispositivo háptico. Los espacios por los que navega el usuario son representaciones de un ambiente real, recreados por las coordenadas de un determinado lugar, obteniendo siempre obtiene feedback auditivo de las acciones realizadas.
En una primera etapa, el CIAE trabajó en el diseño y desarrollo del videojuego MOVA3D, software auditivo que estimula el desarrollo de habilidades de movilidad y orientación, coordinación sensomotor y orientación espacio temporal en niños no videntes; adicionalmente, crean el dispositivo háptico Digital Clock Carpet (DCC), dispositivo de forma circular similar a un reloj, que se ubicada en el piso y es sensible a los toques del bastón para invidentes.
Evelyn Mujica, investigadora del proyecto en el Centro Costadigital, repara en las habilidades de pensamiento de orden complejo que el videojuego desarrolla en los usuarios. “Los chicos logran manejar conceptualmente del espacio, lateralidad, profundidad. Ellos arman un mapa mental del lugar, y además, durante el aprendizaje del trayecto van desarrollando otro tipo de habilidades, como llevar ese plano mental a la acción de caminar, moverse. En el fondo, es representar desde lo mental, algo concreto”, y agrega que “El adecuado dominio de estas destrezas es clave para los niños en edad escolar, ya que de lo contrario alteran su comunicación, interacción, desplazamiento y por sobre todo, su autonomía e independencia, claves para una adecuada integración escolar e inclusión social”.
La implementación piloto del proyecto se llevó a cabo durante 2009 en las regiones de Valparaíso, Bio-Bío y Metropolitana de Santiago para conocer resultados iniciales del impacto del uso de estas tecnologías en niños ciegos. En la V Región, se trabajó durante un año con un grupo de ocho alumnos de la Escuela Antonio Vicente Mosquete de Viña del Mar. El desafío fue desplazarse solos por un sector de la Escuela República de Ecuador, de la Ciudad Jardín, de acuerdo a las coordenadas otorgadas por el videojuego. Y todos llegaron a la meta sin problemas. Gracias a estos resultados se pudo seguir con una segunda etapa de investigación consistente en revisar el impacto específico sobre las habilidades de orientación y movilidad de la DCC en conjunto el videojuego MOVA3D.
En la actualidad, los estudiantes de la Escuela Vicente Mosquete tienen la misión de recorrer un espacio completamente distinto, el cual están conociendo a través de las coordenadas del videojuego. “Los niños están siguiendo una ruta que corresponde a la Biblioteca del Campus Sausalito de la PUCV, y están muy entusiasmados, al igual que nosotros pues los llevaremos a un entorno donde, quizás, podrían desplazarse a futuro”, comenta Evelyn Mujica.
Las conclusiones del referido proyecto permitirán evaluar en profundidad el impacto del uso del videojuego MOVA3D y el dispositivo háptico Digital Clock Carpet en el desarrollo y uso de habilidades de movilidad y orientación espacio-temporal de niños con diferente nivel y origen de la condición de ceguera. A largo plazo, se le estima como una herramienta de uso ideal para para potenciar la autonomía de personas no videntes.
Según la enciclopedia Wikipedia, háptica se refiere a todo aquello referido al contacto, especialmente cuando éste se usa de manera activa. La palabra no está incluida en el diccionario de la Real Academia Española y proviene del griego háptō (tocar, relativo al tacto). Sin embargo algunos teóricos como Herbert Read han extendido el significado de la palabra 'háptica' de manera que con ella hacen alusión por exclusión a todo el conjunto de sensaciones no visuales y no auditivas que experimenta un individuo. La sensación del tacto es de las primeras que desarrollamos en el feto y su posterior evolución a medida que nos hacemos adultos depende mucho de otros sentidos tales como la visión.
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